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UE4.17リリースノートから、新機能をピックアップしてまとめました。
#UE4

花繁吹き: [UE4] UE4.17リリースノートピックアップ unwitherer.blogspot.com/2017/0 ue4-mstdn.tokyo/media/JNtF6bC3

unwitherer ブーストされました

unwithererのお話に便乗して

SplitScreenInfoのSizeYを変更した場合
※プレビューだと問題ないがAndroid実機だと左下基点の計算のせいで機能しない

0.8なとと指定した場合は、画面上から0.2 画面下から0.2描画サイズが中央にむけて削られます。
0.5にすれば何も表示されなくなります。
ue4-mstdn.tokyo/media/pbx88BHG

ue4-mstdn.tokyo/media/3Hm6tVuX

FOpenGLDynamicRHI::RHISetViewportの中身を画像のように修正していただくとAndroidでもGameViewportに関しては
SplitScreenInfoの値の通りに変更されます。
ue4-mstdn.tokyo/media/i0kSE6a6

※※ポストフィルターとシーンキャプチャーにも問題があるのでこの対処だけだとだめではある。

4.18くらいで修正されるかも、、かも?

@CrabPunch そういう問題もあるのですか……!
時間のあるときに、記事に追記しておこうと思います、ありがとうございました!

unwitherer ブーストされました

@unwitherer SplitScreenInfoの情報として、現在OpenGL描画だと左下基点計算が問題になっていてAndroidとかでこの機能つかう場合は上下反転の計算いれないと描画おかしくなるバグがあったりします。

UE4のゲームウィンドウ内にSWidgetを埋め込む(ように見せる)方法についてまとめました。
#UE4

花繁吹き: [UnrealC++] ゲームウィンドウ内にSlate Widgetを埋め込む unwitherer.blogspot.com/2017/0 ue4-mstdn.tokyo/media/ooUQO7WC

@HirofumiSeo 大変丁寧な返信を頂き、恐縮です。。。

一応パッケージ後でもPIEとほぼ動作が変わらないことを確認しているのですが、変なバグも残っている(EscでGUIウィンドウを閉じるとクラッシュ)ので、参考程度にしていただければと……

この方法が根本的な解決になるかはわかりませんが、お役に立てれば幸いです。

#UE4 で、実行中のゲームと対話可能な外部ウィンドウの作り方についてまとめました。

花繁吹き: [UnrealC++]SWindowで対話可能な外部ウィンドウを作る unwitherer.blogspot.com/2017/0 ue4-mstdn.tokyo/media/M_rFf2w1

@HirofumiSeo 昔、他のGUIフレームワークと組み合わせるというのをやったことがあります。しかし難易度が高くて上手くいかず、結局TCPでアプリ同士を繋げる方法が妥当という結論に行き着きました……。

別の方法の提案ですが、Slateを使うやり方が現実的かと考えています。具体的には以下のコードのように、任意のGUIをもつSWindowを生成して、FSlateApplication::Get().AddWindowAsNativeChildでウィンドウを関連付ける方法です。
gist.github.com/unwitherer/d13

「メニューバーなどを(ゲームの)ウィンドウに埋め込む」方法は、mwsss氏のリプライと同様で、UMGでそれらしく作るのが良いかと思います。。。

NativeWidgetHostを使って、カラーピッカーを作る方法についてまとめました。 #UE4

花繁吹き: [UMG]NativeWidgetHostを継承してカラーピッカーを作る unwitherer.blogspot.com/2017/0 ue4-mstdn.tokyo/media/cIAqqUmO

グラフを画像化する自作プラグインについてまとめました。
このプラグインを使うと、画像編集ソフトなしで、グラフを画像として出力できます。 #UE4

花繁吹き: [UE4] Blueprintのグラフを画像として出力するプラグイン GraphShutter の配布・導入・使用法について unwitherer.blogspot.com/2017/0 ue4-mstdn.tokyo/media/yJo0J-nE ue4-mstdn.tokyo/media/ZuhO6-zd

@nosnoo 間違ってたらすみません。少し気になるのですが、ForEachLoopに純粋関数(ここではGetOverlappingActors)を繋いでいるのは意図的なものですか? もし違うのであれば、その繋ぎ方がLoop漏れの原因になっているように感じます。
詳しくはunwitherer.blogspot.jp/2017/04に書いたのですが、ForEachLoopに純粋関数を繋げると、純粋関数を複数回評価してしまう仕様となっています。そのため、DestroyActorをするとGetOverlappingActorsの結果が評価の度に変わり、Loop漏れが発生する可能性があります。
これを回避するには、純粋関数の結果を一度変数にキャッシュするといいです。 ue4-mstdn.tokyo/media/MFvpjD4V

unwitherer ブーストされました

@negimochi 結論から言うとDelegeteの引数に参照型は使うことができません。これはUE C++に限らず、C++でのDelegate実装は、引数を一度プロパティに保存してからCallされる仕組みです。参照型のプロパティへは代入は、C++の仕様上初期化時にしかできませんので、引数として渡してもその値は破棄されます

画像のようなLandscapeをC++コードから作る方法についてまとめました。#UE4

花繁吹き: [UnrealC++]LandscapeのHeightmapをC++から変更する unwitherer.blogspot.com/2017/0 ue4-mstdn.tokyo/media/yObLri3M

UE4での物理シミュレーションを詳細に調べるPhysX Visual Debuggerを使う方法についてまとめました。#UE4

花繁吹き: [UE4]UE4でPhysX Visual Debuggerを使う unwitherer.blogspot.com/2017/0

@mo 特定の光源がアクタに与える影響を切り替える方法として、ライティングチャンネルがあります。
docs.unrealengine.com/latest/J
ただし、例えば床に他のアクターのシャドウが落ちるかどうかは、床のライトチャンネルに依存します。ライトチャンネル1のシャドウが落ちるかどうかは、床のライトチャンネル1が有効かどうかで決まるということです。
なので、ライトチャンネルで質問にあるようなことを実現するのは難しいかもしれません。何かの参考になれば幸いです。

UE4.16でTarget.csとBuild.csの書き方が少し変わったので、移行に必要な変更箇所についてまとめました。#UE4

花繁吹き: [UBT]Target.csとBuild.csをUE4.16へ移行させる unwitherer.blogspot.com/2017/0

引数として受け取ったイベントが終了するまで、後続の処理の実行を待機するLatentノードWaitUntilFinishedについてまとめました。#UE4

花繁吹き: [UnrealC++]任意のイベントをLatentノード化する unwitherer.blogspot.com/2017/0 ue4-mstdn.tokyo/media/BrTMGuYU

Latentノードの作成方法についてまとめました。
2つの画像は、ほぼ同様の処理を行っています。
記事は、2枚目を作ることを目標としています。
#UE4

花繁吹き: [UnrealC++]Latentノードの作り方 unwitherer.blogspot.com/2017/0 ue4-mstdn.tokyo/media/lCEr11xI ue4-mstdn.tokyo/media/8mo33l5N

unwitherer ブーストされました

以前One DriveにアップしたInfluence MapのプロジェクトをQiitaにて解説記事を書きました。

Influence Mapって何よ?という方も記事内で簡単ではありますが書いてあります。

何かしらの製作のヒントになれば幸いです。

qiita.com/Dv7Pavilion/items/c1

unwitherer ブーストされました

BPノードの引数をデフォルトでは隠して▼を押すと開くようにする。
UFUNCTION(meta=(AdvancedDisplay="2"))
この例だと、デフォルトでは第2引数まで表示される。