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@mo 特定の光源がアクタに与える影響を切り替える方法として、ライティングチャンネルがあります。
docs.unrealengine.com/latest/J
ただし、例えば床に他のアクターのシャドウが落ちるかどうかは、床のライトチャンネルに依存します。ライトチャンネル1のシャドウが落ちるかどうかは、床のライトチャンネル1が有効かどうかで決まるということです。
なので、ライトチャンネルで質問にあるようなことを実現するのは難しいかもしれません。何かの参考になれば幸いです。

UE4.16でTarget.csとBuild.csの書き方が少し変わったので、移行に必要な変更箇所についてまとめました。#UE4

花繁吹き: [UBT]Target.csとBuild.csをUE4.16へ移行させる unwitherer.blogspot.com/2017/0

引数として受け取ったイベントが終了するまで、後続の処理の実行を待機するLatentノードWaitUntilFinishedについてまとめました。#UE4

花繁吹き: [UnrealC++]任意のイベントをLatentノード化する unwitherer.blogspot.com/2017/0 ue4-mstdn.tokyo/media/BrTMGuYU

Latentノードの作成方法についてまとめました。
2つの画像は、ほぼ同様の処理を行っています。
記事は、2枚目を作ることを目標としています。
#UE4

花繁吹き: [UnrealC++]Latentノードの作り方 unwitherer.blogspot.com/2017/0 ue4-mstdn.tokyo/media/lCEr11xI ue4-mstdn.tokyo/media/8mo33l5N

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以前One DriveにアップしたInfluence MapのプロジェクトをQiitaにて解説記事を書きました。

Influence Mapって何よ?という方も記事内で簡単ではありますが書いてあります。

何かしらの製作のヒントになれば幸いです。

qiita.com/Dv7Pavilion/items/c1

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BPノードの引数をデフォルトでは隠して▼を押すと開くようにする。
UFUNCTION(meta=(AdvancedDisplay="2"))
この例だと、デフォルトでは第2引数まで表示される。

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[UE4] ObjectInitializerでコンポーネント生成を制御する | historia Inc - 株式会社ヒストリア historia.co.jp/archives/6587

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Dedicated Serverにすると、クライアントだけが立ち上がり、サーバーはどこにも見えない状態に。バックグラウンドでは動いているので、アウトプットログを確認すれば何が起きているのか把握することは可能。なるほど、よく出来てるな。
ue4-mstdn.tokyo/media/Y2mHJLF_ ue4-mstdn.tokyo/media/x_nStKsh

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UMGウィジェットを追加するとき、AddToViewportだとカメラの黒帯の外側、AddToPlayerScreenだと内側に追加される。

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ちょいちょい気になってる4.16のAsset Management Framework。ドキュメントが仮ながら存在してるっぽい。※PDF
answers.unrealengine.com/stora

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要はランタイム時にアセットをロード、アンロードできる仕組み。PC向けだとそこまで気にする必要はないかもしれないけど、コンソール向けであればメモリーを気にしながら作らなければいけない。概要を紹介すると以下のような感じ。

●非同期読み込みアセット用に既存の低レベルエンジンシステムを改善する

●コンテンツを理解可能なチャンクに分割するアセットを管理するためのシステムを作成し、緩やかなパッケージアーキテクチャの利点を失うことなく

●手動で読み込まれる「最上位」のアセットと、手動でロードされるアセット必要に応じて自動的にロードされるアセット

●非同期読み込みアセットとそのメモリを管理するための、集中管理された使いやすいインターフェイスを提供する

●関連アセットを個別にクック/ダウンロードされたバンドルにパッケージ化するためのツールを提供する

●ディスクとメモリの使用状況を監査するためのツールを提供する

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更にAsset Management Frameworkのコンセプトについて。

●アセットはすでに存在し、コンテンツブラウザで表示されているオブジェクト。 マップ、テクスチャ、サウンド、BPなどはアセット。

●アセットレジストリはすでに存在し、パッケージ保存時に抽出される特定の資産に関する有益な情報のリポジトリ

●Streamable Managerは既に存在し、読み込みを担当するネイティブ構造体。
オブジェクトとそれらをメモリに保持

●プライマリアセットはゲームの状態の変化に基づいて手動でロード/アンロードできるアセット。 これにはアイテムやクラスなどのマップやゲーム固有のオブジェクトが含まれます。

●セカンダリアセットは、テクスチャ、サウンドなどその他すべてのアセットです。これらは、プライマリアセットの使用に基づいて自動的にロードされます

●アセットバンドルは実行時にグループとしてロードできるアセットの名前付きリスト。

●Asset Managerは、実行時に役立つプライマリアセットとアセットバンドルに関する情報を管理する新しいオプションのグローバルシングルトン。

4.16で追加された一部の新機能についてまとめました。
・ArrayGet(ref)ノード
・マーキー選択のトグル化
・関数内での引数Getノード
・CallInEditorがActor以外のクラスで利用可能に
・ShooterGameがDedicatedServerをサポート
・UMGのPreConstructイベント
#UE4
花繁吹き: [UE4] UE4.16リリースノートピックアップ unwitherer.blogspot.com/2017/0 ue4-mstdn.tokyo/media/GXtCpEPY ue4-mstdn.tokyo/media/DvgV8ZeS ue4-mstdn.tokyo/media/zeJcgie7

@mahoderengo 的はずれなアドバイスをしてしまい恐縮です……
何はともあれ、問題なく動くようになったようで良かったです!

@mahoderengo 的はずれだったらごめんなさい、ウィンドウにフォーカスが無い時はデフォルトでCPU節約状態になります。
これは[エディタの環境設定(Editor Preferences)]->[一般(General)]->[未分類(Miscellaneous)]->[Performance]にある「Use Less CPU when in Background」のチェックをはずすことで解決します。

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.uproject ファイルをテキストエディタで開き、モジュールの "LoadingPhase" の項目を "PostEngineInit" にすると、そのモジュールのStartupModule が呼ばれるタイミングを GEditor 初期化の後にすることができる。
これを使うことで、StartupModule 時に GEditor (EditorEngineクラス) が所有しているイベント(BPコンパイル前・コンパイル後など)にフックして、エディタの拡張が簡単にできるようになる。

実際、このテクニックを使って、特定のBPコンパイル時にプロパティチェック走らせるようなエディタ拡張を仕込むことができた。
BPコンパイルのイベントは、PIEのときも呼ばれてしまうので、別途、FEditorDelegates::PreBeginPIE とかで PIE を監視しておく必要はあるけど・・・。

UE4でUMGを使ったインベントリシステムを作る方法をまとめました。#UE4

花繁吹き: [UMG]インベントリシステムを作る unwitherer.blogspot.com/2017/0 ue4-mstdn.tokyo/media/sXVhf7gH

@Rigel たしかPlayerControllerはPawnが動いてもLocationが変わらないはずなので、GetPlayerControllerの後にGetActorLocationをしても固定の座標が返るだけの気がします。試しに、GetPlayerControllerとGetActorLocationのリンクを切って実行してみて頂けますか?

描画品質を自動で調整する「Auto」ボタンをBlueprintで実現する方法についてまとめました。#UE4

花繁吹き: [UE4]ベンチマーク結果に応じて描画品質を変える unwitherer.blogspot.com/2017/0 ue4-mstdn.tokyo/media/vG-dgQp_

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